Ueli Etter
Your Final Entertainment
In der Endgesellschaft herrschen globale Vorsehung und totale Langeweile. Ein typisches Produkt dieser Welt, die wie unsere zwischen dynamischem Wollen und nackter Angst erstarrt, ist das Unternehmen PARK. Es absorbiert subversive Energien und garantiert damit die Stabilität des Systems.
Besucherkategorien
Kategorie A > Ihr Eingang befindet sich am Übergang A. Nach Entrichten eines Eintrittsgeldes, das individuell festgesetzt wird, betreten Sie die Vorzone HEARTLAND. Hier bleiben Sie drei bis zwölf Monate, in denen Sie sich über die inneren Zonen informieren und auf die Weiterreise vorbereiten.
Kategorie B > Sie haben freien Eintritt. Das PARKterritorium betreten Sie am Übergang B. Mit Waffen und Ausrüstung versorgt, werden Sie in einem Teilgebiet der Kampfzone A.W.E. an einem Ort Ihrer Wahl abgesetzt. Wenn Sie es schaffen, sich bis zum Bahnhof A.W.E. II durchzukämpfen, können Sie in die inneren Zonen des PARKs weiterreisen.
Kategorie C > Häftlinge der Endgesellschaft. Sie machen von Ihrem Recht Gebrauch, sich - alternativ zum gewöhnlichen Strafvollzug - in die Kampfzone des PARKs überführen zu lassen. Für Sie gelten die Bedingungen der Kategorie B, mit dem Unterschied, dass der Ort, an dem man Sie absetzt, nicht von Ihnen, sondern von der PARKautorität bestimmt wird und dass Ihre Ausrüstung von minderer Qualität ist.
Eine Reise durch den PARK. Aus den Aufzeichnungen eines Reporters
1. Tag. Heartland
Die Einreise verlief problemlos. Hinter dem Übergang nehme ich einen Wagen und bitte den Fahrer, auf dem Tender Crest zu halten. Zu meinen Füßen liegt Frontier Town I und vor mir Souvenir City. Im Osten verschwinden die Reihen der
Towers of Defiance im Dunst, und gegenüber auf den Hügeln von Moreland leuchten die Villen der PARKelite.
HEARTLAND
In der künstlichen Senkebene des gekappten Kegelbergs liegt die Animierstadt Souvenir City. Etablissements aller Art werben für Reisen in die inneren Zonen.
2. Tag. Souvenir City
Mein Kontaktmann ist ein gewisser Sleazy Slut, Master of the Seven Zones, die Adresse eine Agentur mit dem Namen Grace & Bloom.
Masters of the Seven Zones. Sie haben alle sieben Zonen bereist, inklusive Kampfzone. Sie haben sämtliche Verführungen, Therapien und Behandlungen überlebt und sind frei, das PARKterritorium jederzeit zu verlassen. Innerhalb des PARKs genießen sie eine Reihe von Privilegien. Ihr Status verleiht ihnen eine gewisse Macht, die sie nicht immer im Interesse der Autorität gebrauchen.
3. Tag. Souvenir City
In der Agentur treffe ich nur Mr. Sleazys Sekretärin. A lady in the costume of a once famous airline. Sie überrreicht mir eine Visitenkarte und bittet mich, ein paar Tage Geduld zu haben, der Meister sei gerade im Corrid'or unterwegs.
4. Tag. Souvenir City/Terminal Station
Aus Langeweile besuche ich den Bahnhof, aber der Running Rudolph wird nicht vor übermorgen erwartet.
RUNNING RUDOLPH
Der RUNNING RUDOLPH verbindet sämtliche Zonen des PARKs. Das Territorium der Bahnzone umfasst das Streckennetz, die Bahnhöfe und die Zugkomposition. Letztere setzt sich aus Schlafwagen, Salon- und Servicewagen sowie zwei Loks zusammen.
Kurz vor der Abfahrt des Zuges nimmt der Stationsvorsteher aus seinem Pult einen Würfel, dessen Seiten Stationsnamen tragen und macht einen Würfelwurf.
Das Ergebnis trägt er im Stationsbuch ein und gibt dann den Zielbahnhof über die Lautsprecheranlage bekannt.
Die Fahrtrichtung wird durch das Los bestimmt, die Weichenstellung von den Streckenwärtern durch das Aufsagen von Abzählreimen. Der Zug hält nur am Zielbahnhof.
6. Tag. RR
Auf dem Bahnsteig herrscht totales Chaos. Gerade ist der Zielbahnhof ausgerufen worden: Big Gender Junction im Corrid'or. Kurz entschlossen winke ich einen Schaffner heran und zeige ihm meinen Ausweis. Er schleust mich duch die Menge in den nächsten Waggon. Ich verlange ein Abteil mit Kajütenbett und bekomme es. Happy to be your porter, Mr. Reporter.
Ich schließe die Tür hinter ihm ab und setzte mich ans Fenster. Auf der Brücke über die Syl überkommt mich große Traurigkeit.
7. Tag. RR/Richtung Big Gender Junction
Das Abteil ist spartanisch eingerichtet: Direkt neben der Tür, hinter einem Wandschirm, steht eine Toilettenschüssel aus Aluminium, die sich auf die Gleise entleert, rechts daneben ein verbeultes Waschbecken, ebenfalls aus Aluminium, und darüber ein kleines Emailleschild mit einem durchgestrichenen Glas. Save water! 340 gallons per compartment and trip, only. Gegenüber der Tür ein Fenster mit senfgelben Vorhängen und über die ganze Länge der rechten Wand die beiden Pritschen.
After he had closed the door to his compartment, he would not leave it anymore. Never. He would have all his meals served in it. He would wash himself standing naked at the small sink and use the lavatory in the corner. If something of importance ever happend in the train, especially in the lounge-cars, he would learn about it from the porter, the only person now, for him to see and to talk to.
At the stations he would watch through an opening in the curtains and listen to the hellos and good-byes of the people standing right there on the platform. The rest of the time he would look out of the window or sleep.
8. Tag. RR/Corrid'or
Der Zug rast über die Ebene des unteren Corrid'or. Jedesmal wenn ich die Augen aufschlage, wird das Land flacher und trostloser. Von weitem erkenne ich ein Schild in der Form eines Mannes, aus dessen Leib eine Sprechblase wächst. Ich glaube, wir haben die Abzweigung zur Big Gender Junction bereits passiert und folgen der westlichen Route Richtung Delta.
CORRID'OR
Die Übergangs- oder Transitionszone hat gemeinsame Grenzen mit allen anderen Zonen. Ihr größter Verkehrsknoten ist die Big Gender Junction, wo sich Straßen aus allen Richtungen, insbesondere die Zubringer der Grand Zones kreuzen. Die Adern der überdimensionierten Kreuzungsanlage zerteilen die Stadt Junctiontown in unzählige, dicht bebaute Verkehrsinseln. Das Patchwork der geschlechtlichen Milieus und, an den Ausfallstraßen der Stadt, die Institute für Retro-, Ethno- und andere Formen von reduktivem und restriktivem Sex sind für viele Besucher ein Magnet, dessen Anziehungskraft sie nicht mehr entkommen. >>
9. Tag. RR/Corrid'or
Der Schaffner bringt zweimal täglich das Essen.
Er stellt das Tablett auf ein Klappbord neben der Tür, presst dann sein Ohr an die Türfüllung und horcht. Wenn er es wegnimmt, macht es leise Plopp.
Erst kurz bevor sie hinter dem Horizont verschwinden, erkenne ich die Turmspitzen von Pea, der Stadt der gewöhnlichen Ausschweifung.
PEA ist ein Mäander unendlicher Wiederholungen und ewiger Variationen, architektonisch und sozial. Zwanghaft repetitivem Verhalten begegnet man hier allenthalben, und nach einer Weile gewöhnt man sich daran, jeden Tag, an der gleichen Straßenecke, zur gleichen Stunde, auf das gleiche kopulierende Paar zu treffen.
10. Tag. RR/Final Falls
Wir befinden uns auf kontinuierlicher Abwärtsfahrt ins Delta. Unweit der Stelle, an der der Zug den Geländeeinschnitt verlässt, stürzt die Syl über die Bruchkante ins Schwemmland hinab. Hier verläuft die Trasse des Running Rudolph auf Stelzen und trägt den Zug in gerader Linie über die Flusswindungen zur Küste.
DELTA
Neurale oder Reconciliation Zone: Schwemmland der Syl und Fels von ROCK. Auf dem Festland ist die wichtigste Einrichtung der Zone die ewige Großbaustelle des Horizontalturms, The Thing, eine Stiftung Batbaras zu Ehren ihrer Urahnin Karamata und ein Ort reeller Arbeit.
11. Tag. RR/Delta
Das Licht der sinkenden Sonne entzündet die zahllosen Schlingen der Syl zu Bächen flüssigen Goldes. Später, als die Dunkelheit hereinbricht, glühen sie in immer unwahrscheinlicheren Farben, und im rhythmischen Pulsieren einer elektrischen Lichtorgel entfaltet sich der megalomanische Kitsch der Flussbettillumination, deren weitverzweigtes System man vom Weltraum aus sehen kann, so wie einst die belgische Autobahn.
12. Tag. RR/Delta
Ich lag lange wach, gebannt von dem Schauspiel vor meinem Fenster. Ich wolte unbedingt die beleuchtete Küste sehen und in der Mother of Pearls den Fels von Rock. Aber das Eiland blieb unsichtbar, es liegt wohl zu weit draußen oder Batbara hat die Beleuchtung untersagt.
ROCK. Der einsame Fels in der Mother of Pearls war ursprünglich ein Außenposten des CORRID'OR. Von Peter Brag als maritimer Strafkomplex im Phantasy-Stil konzipiert, wird er direkt nach seiner Fertigstellung Teil eines komplizierten Handels um Gebiets- und Hoheitsrechte. Administrativ untersteht er seither dem Delta, faktisch aber Batbara und den Hostessen. Nach den Skandalen um ihre geschlechterexperimentelle Kommune in Sugar Pea, die sie zur Aufgabe des Gebiets zwingen, reklamiert Batbara im Gegenzug den Fels und zieht sich mit ihrem Anhang hierher zurück. Die Anlage Peter Brags lässt sie ihren Vorstellungen entsprechend umgestalten.
Kappt die Masten! Reißt die Takelage runter! Ebnet das Deck und asphaltiert!
13. Tag. RR/Sentimental Kingdom
Am Horizont tauchen seit Stunden immer wieder die riesigen Tentakel der Golden Gloves auf - die mechanischen Hände auf der Kuppel des King's Casinos. Das heißt, wir drehen uns im Royal Loop. Es soll vorkommen, dass der Zug hier tage- und wochenlang im Kreis fahren muss.
Die GRAND ZONES 1 und 2
verkörpern die wichtigsten Einflusssphären im Innern des PARKs. Ihre Protagonisten sind: Peter Ultra Brag - ein ehemaliger Kleinkrimineller aus den Grenzstädten, Architekt und einer der Strategen des Unternehmens - mit Hauptquartier im KINGs CASINO (SENTIMENTAL KINGDOM) und seine Gegenspielerin Batbara, Ururenkelin einer von der 22. Armee verschleppten Europäerin und Gründerin des Hostessenordens. Ihr Wissen um die Gewinnung der Droge AGONY hat Batbara zu einer einmaligen Position im PARK verholfen. Das Zentrum ihrer Macht platziert sie in die Einöde der SUGAR DESERT, wo sie in der Mitte eines Salzsees die Desert Queen errichtet.
SENTIMENTAL KINGDOM
Die Grand Zone 1 mit den Landschaften REPEAT und REPENT ist reich an Höhenzügen, Talkesseln, Sümpfen und Wasserläufen. Die Anlagen von Mellow Road, Tunnel of Love und Great St. Symbol gehören ebenso zum Stationsweg des individuellen Abstiegs wie die Quellbrunnen Swell Fountain, Well of Tears und Well of 2nd Joy. Vom Geschmack ihres Erfinders, Peter Ultra Brag, zeugen aber auch die Bauten der Kings Station, des Desperado Drive und natürlich das KINGs CASINO.
14. Tag. RR/Sentimental Kingdom
Die Golden Gloves winden und spreizen sich in einem exaltierten Fingerballett, dass die Kegel der Scheinwerfer nur so übers Land rasen, bis die beringten Hände sich in obszöner Demut falten, die Scheinwerfer sich in pathetischer Verlangsamung himmelwärts richten und als Lichtdom verharren.
Anlässlich von Todesfällen in der KINGs CASINO Bar heben die Golden Gloves zu einem bewegten Tanz an. Zur Auswahl steht ein wechselndes Repertoire von Farewell-Choreografien mit passenden Songs und Lightshow.
15. Tag. Sentimental Kingdom
Wir drehen uns immer noch im Loop. Mir ist übel und elend, und ich starre stundenlang durch das Loch in der Toilette. Die Schwellen, der Schotter und die falsche Kamille sind mein einziger Trost.
28. Tag. Sugar Desert
Ich schätze, es sind zwei Wochen vergangen, vielleicht auch mehr. Wir müssen gestern dem Royal Loop entkommen sein, haben über Nacht den Corrid'or auf der südlichen Route durchquert und sind jetzt auf dem Weg in die Sugar Desert.
SUGAR DESERT
Wüstengebiet an der Mother of Pearls. Untersteht Batbara und dem Orden der Hostessen, dessen Mitglieder im Kurhotel Desert Queen eine Therapie (White Therapy) zur Eliminierung unerwünschter Erinnerungen anbieten. Wichtigstes Element der meist mehrmonatigen Kur ist die bewusstseinsmindernde Droge AGONY, die die Hostessen aus den Eiern einer Nacktschneckenart (Babosa Gigante) gewinnen. Das Vorkommen der Molluske ist auf sechs unterirdische Hohlformen im Gebirge Sugar Crest beschränkt.
29.Tag. RR/Sugar Desert
Wir fahren durch wüstenähnliches, sanft ansteigendes Land. Weder Menschen noch Gebäude sind zu sehen, nur einmal habe ich ein paar halb verfallene Mauern entdeckt, wahrscheinlich eines der Monumente, die Batbara im Zuge ihrer berüchtigten Kampagne errichten ließ.
Batbaras Anstrengungen in den ersten Jahren ihrer Herrschaft, aus der SUGAR DESERT eine Zone des Schweigens zu machen, führte zum zeitweiligen Bann von Schrift, Bild- und Tonmedien. Eine Reihe verstreut liegender Mahnmale erinnert an vergessene Worte.
30.Tag. RR/Sugar Desert
Ich habe mich gründlich gewaschen, den Bart rasiert, das stinkende Bettzeug vor die Tür geworfen und die Toilette geputzt.
31.Tag. RR/A.W.E. Südstrecke
Die Weichen sind gestellt: Statt zur Big Gender Junction fahren wir eine Runde um die Kampfzone. Über die Lautsprecher wurde bekannt gegeben, dass der Zug zum Aufnehmen von Verpflegung in A.W.E. II einen Zwischenhalt von 24 Stunden einlegt. Man wird die Waggons verlassen können, nicht aber den Bahnhof. Wir folgen dem Kanal und den Reihen der Towers of Defiance bis zum Wounded Wrist, wo der Zug nach Norden abbiegt, um die Station AWE I zu durchfahren und morgen gegen Abend im Bahnhof einzutreffen.
A.W.E.
Die drei Teilgebiete der Kampfzone, ALPS, ein europäisch anmutendes Mittelgebirge, WETLANDS, eine südpazifische Küstenregion und EGYPT, die arabisierende Wüste, begegnen sich in der Kulissenstadt TOWN in einer beispiellosen architektonischen Melange. Die Kampfhandlungen konzentrieren sich in der Umgebung der Plaza del Sol und vor dem Zonenausgang am Bahnhof. Durch taktisches Platzieren von Kämpfern, Lebensmitteln oder Material greift die PARKautorität, wann immer sie es für nötig erachtet, in das Geschehen ein.
Die drei perfekt inszenierten Erlebnislandschaften stammen aus den Tagen von Classic Gun & Co. Dieser einstige high-end-Themenpark und direkte Ableger der Filmindustrie wird nach seinem Bankrott vom PARK übernommen. Peter Ultra Brag, der verantwortliche Chefarchitekt, lässt die Anlage bis auf wenige Eingriffe unverändert. Dazu gehört die Verlängerung der monumentalen Kanalanlagen, die den Anschluss an die Gewässer der SYL herstellen. Neben dem Bahnhof A.W.E. II zählen auch die Terrible Twin Towers zu den architektonischen Neuerungen. Sie stehen jenseits der Grenzanlagen im so genannten Parque Fermé und sind normalen PARKbesuchern nicht zugänglich.
31.Tag. RR/A.W.E. II
Der Zug steht still, aber meine Knie zittern so, dass ich nicht aufstehen kann. Schon vor der Einfahrt in den Bahnhof habe ich die Vorhänge zugezogen. Von meiner Pritsche aus beobachte ich durch einen schmalen Schlitz die Szene auf dem Bahnsteig. Direkt vor meinem Fenster stehen ein paar abgerissene Typen, wahrscheinlich Überlebende aus der Kampfzone. Sie sehen äußerst brutal aus. Einige tragen Verbände. Ich werde in meinem Abteil bleiben, so viel ist sicher.
32.Tag. Terrible Twin Tower 1
2.37 Uhr. Eine Detonation hat mich aus dem Schlaf gerisssen. Die kugelsicheren Scheiben vibrieren noch. Nicht weit von meinem Fenster schwebt ein Leuchtkörper, tanzt auf der Stelle und verglüht. Ich stehe auf und werfe einen Blick auf die Stadt. Das Zentrum rund um die Plaza del Sol ist hell erleuchtet, die Freitreppe mit Leichen übersät.
Neben den Journalisten, Fotografen und Fernsehteams sind es auch Privatpersonen, die sich für die Art Schauspiel interessieren, wie es sich täglich auf der Freitreppe des Bahnhofs abspielt. Wenige sind allerdings willens und vor allem in der Lage, die astronomischen Zimmerpreise zu zahlen.
33.Tag. Terrible Twin Tower 1
Auf dem tannengrünen Teppich, direkt am Fenster, steht das Fernrohr. Es handelt sich um ein Präzisionsinstrument mit Restlichtverstärker und Infrarotfunktion. An einem Kettchen, zwischen den Beinen des Stativs, hängt ein abwaschbarer Karton mit der Gebrauchsanweisung.
Der Zimmerboy ist angewiesen, das Gerät täglich zu warten und auf den Platz vor dem Bahnhof auszurichten.
Wenn ich mich schon nicht hineintraute, meinte Sleazy, solle ich es mir wenigsten ansehen. Er ist unterwegs und kümmert sich um eine Fahrgelegenheit hoch in den Corrid'or. I know exactly what you need, now. You will love that place, trust me. Hoffen wir's.
Immerhin hat er mich aus der Hölle des Bahnhofs gerettet! Dafür bin ich ihm dankbar, trotz der schwarzen Visage, der Goldzähne und gelben Katzenaugen, mit denen er plötzlich vor der Scheibe meines Abteils erschien: Welcome to the PARK! Darauf ich: Is the heart made of gold, too? - I'm Sleazy Slut and my heart is a hole. - Can I see it? - Sure.
An der Victoria Bar hat er mir dann eine abenteuerliche Geschichte aufgetischt, von der ich höchstens die Hälfte glaube. Er war die ganze Zeit im Zug, davon bin ich überzeugt. Wie auch immer, jedenfalls haben wir einige Drinks gekippt, bis sich die Halle zu leeren begann und die Leute zu den Waggons zurückströmten. Let's go!
Ich folgte ihm um die Bar herum zu einer Tür, und über eine Treppe in den Tunnel. Eine Stunde später befanden wir uns in der Lobby des Hotels.
DER PARK ist ein multimediales Projekt von Ueli Etter. Es realisiert sich in Form von Druckgrafik, Installationen, Videos, Shows und einem PARKguide. Der vorliegende Text ist eine bearbeitete Version von Materialien des Buches und der PARKshow.
THE PARK - DER PARK (Your Final Entertainment). Ein reich illustrierter Guide zum PARK, erschienen im Vice Versa Verlag, Berlin. 208 Seiten, vierfarbig, englische Broschur. ISBN 3-932809-20-3, DM 48,- Order über viceversa@comp.de oder www.pym.de